


© 2026 betida.com | Alle Rechte vorbehalten.
Alle Rechte vorbehalten. Betida ist eine iGaming-Marke, die von Betida Entertainment Ltd (IBC-Nr. 16155) betrieben wird und unter dem Anjouan B2C Online-Gaming-Rahmenwerk lizenziert ist (Lizenz-Nr.: ALSI-202512002-FI1, gültig vom 15.12.2025 bis 14.12.2026). Bitte spielen Sie verantwortungsbewusst; Glücksspiel dient der Unterhaltung und ist kein Mittel, um Geld zu verdienen. Support: [email protected]
Die Ausgabe der Funktion Random Number Generator (byteGenerator) ist ein hexadezimaler 32-Byte-Hash. Wie in der Cursor-Implementierung erläutert, verwenden wir 4 Bytes an Daten, um ein einzelnes Spielergebnis zu erzeugen. Jede Gruppe von 4 Bytes wird verwendet, um Gleitkommazahlen zwischen 0 und 1 zu generieren (es werden 4 Bytes statt nur eines verwendet, um beim Erzeugen der Gleitkommazahl eine höhere Genauigkeit zu gewährleisten). Mit diesen erzeugten Gleitkommazahlen leiten wir die formale Ausgabe des nachweislich fairen Algorithmus ab, bevor sie in Spielereignisse übersetzt wird.
// Konvertiert die Hash-Ausgabe des RNG-Byte-Generators in Gleitkommazahlen
function generateFloats ({ serverSeed, clientSeed, nonce, cursor, count }) {
// Zufallszahlengenerator-Funktion
const rng = byteGenerator({ serverSeed, clientSeed, nonce, cursor });
// Deklariere bytes als leeres Array
const bytes = [];
// Fülle das bytes-Array mit Gruppen von 4 Werten aus der RNG-Ausgabe
while (bytes.length < count * 4) {
bytes.push(rng.next().value);
}
// Gib bytes als Gleitkommazahlen zurück, unter Verwendung der lodash-reduce-Funktion
return _.chunk(bytes, 4).map(bytesChunk =>
bytesChunk.reduce((result, value, i) => {
const divider = 256 ** (i + 1);
const partialResult = value / divider;
return result + partialResult;
}, 0)
);
};
Während der Prozess zur Erzeugung zufälliger Ausgaben für all unsere Spiele einheitlich ist, wird genau an diesem Punkt der Spielausgangs-Generierung ein einzigartiges Verfahren eingesetzt, um die Übersetzung von Gleitkommazahlen in Spielereignisse festzulegen.
Die zufällig erzeugte Gleitkommazahl wird mit der Anzahl der noch möglichen Ergebnisse des jeweiligen Spiels multipliziert. Beispiel: In einem Spiel, das ein Kartendeck mit 52 Karten verwendet, wird dies einfach durchgeführt, indem die Gleitkommazahl mit 52 multipliziert wird. Das Ergebnis dieser Berechnung wird anschließend in ein entsprechendes Spielereignis übersetzt. Bei Spielen, in denen mehrere Spielereignisse benötigt werden, wird dieser Vorgang für jedes entsprechende 4-Byte-Segment in der Ergebniskette fortgesetzt, die mit der beschriebenen Funktion byteGenerator erzeugt wurde.
Für Spiele wie Keno, Mines, Pump, Chicken und Video Poker, bei denen Ergebnisse nicht dupliziert werden können, verwenden wir anschließend den -Algorithmus. Dieses Verfahren beeinflusst den Umwandlungsprozess von Gleitkommazahlen in Spielereignisse, da bei jeder Übersetzung eines Spielereignisses die Anzahl der möglichen verbleibenden Spielereignisse für alle weiteren Schritte in der Ergebniskette verringert wird.
Als Beispiel gibt es beim Video Poker zunächst 52 Karten im vollständigen Deck, und daher wird das erste Spielereignis erzeugt, indem die Gleitkommazahl mit 52 multipliziert wird. Nachdem diese Karte ausgeteilt wurde, verbleiben nur noch 51 Karten im Deck, und daher wird die zweite Karte erzeugt, indem die zweite generierte Gleitkommazahl mit 51 multipliziert wird. Dies setzt sich in gleicher Weise fort, bis alle benötigten Spielereignisse generiert wurden.
Was Mines, Pump, Chicken und Keno betrifft, ist es im Grunde nur eine Frage, denselben Prozess wie beim Video Poker umzusetzen, diesen jedoch auf Kacheln oder Positionen auf dem Spielfeld bzw. Raster anzuwenden und dabei sicherzustellen, dass jedes erzeugte Spielereignis nicht bereits zuvor in der Ergebniskette aufgetreten ist.