


© 2026 betida.com | Alle Rechte vorbehalten.
Alle Rechte vorbehalten. Betida ist eine iGaming-Marke, die von Betida Entertainment Ltd (IBC-Nr. 16155) betrieben wird und unter dem Anjouan B2C Online-Gaming-Rahmenwerk lizenziert ist (Lizenz-Nr.: ALSI-202512002-FI1, gültig vom 15.12.2025 bis 14.12.2026). Bitte spielen Sie verantwortungsbewusst; Glücksspiel dient der Unterhaltung und ist kein Mittel, um Geld zu verdienen. Support: [email protected]
1.1.1. Die Sportwetten-Plattform behält sich das Recht vor, jede Wette zu stornieren, die offensichtlich
„schlechte“ Quoten (z. B. Quoten mit Tippfehlern, Backoffice-Fehlern, manipulierten Spielen), geändert
Quoten oder eine Wette, die nach Beginn eines Ereignisses abgegeben wurde oder bei der das Spiel von offensichtlichen technischen Problemen beeinträchtigt wurde.
1.1.2. Alle Wetten werden abgerechnet, sobald der Ausgang des Marktes feststeht.
1.1.3. Der Markt „Spielausgang“ (1X2) ermöglicht Wetten auf den (teilweisen oder endgültigen) Ausgang eines Spiels oder Ereignisses. Die Optionen sind: „1“ = Heimmannschaft bzw. das links im Angebot aufgeführte Team; „X“ = Unentschieden bzw. die mittlere Auswahl; „2“ = Auswärtsmannschaft bzw. das rechts im Angebot aufgeführte Team.
1.1.4. Der Markt „Genaues Ergebnis“ ist ein Markt, auf dem es möglich ist, auf den (teilweisen oder endgültigen) exakten Spiel- oder Ereignisstand zu wetten.
1.1.5. Der Markt „Über/Unter“ (Totals) ist eine Wettart, bei der auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) gewettet werden kann. Entspricht die Gesamtzahl der aufgeführten Ereignisse exakt der Wettlinie, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot mit einer Wettlinie von 128,0 Punkten und einem Endergebnis von 64:64 wird für ungültig erklärt.
1.1.6. Der Markt „Ungerade/Gerade“ ist ein Markt, bei dem auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) gewettet werden kann. „Ungerade“ ist 1, 3, 5 usw.; „Gerade“ ist 0, 2, 4 usw.
1.1.7. Der Markt „Halbzeit/Endstand“ (Half time/Full time) ermöglicht Wetten sowohl auf das Ergebnis zur Halbzeit als auch auf das Endergebnis des Spiels. Beispiel: Steht es zur Halbzeit 1:0 und endet das Spiel 1:1, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit des Spiels in einem anderen Zeitformat ausgetragen wird als in der Wette angegeben (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).
1.1.8. Der Markt „Drittelwette“ (Periodenwette) ist eine Wettart, bei der auf das Ergebnis jeder einzelnen Spielperiode innerhalb eines Spiels/Ereignisses gewettet werden kann.
1.1.9. Beim Markt „Draw No Bet“ kann auf „1“ oder „2“ gesetzt werden, wie in . definiert. Es ist auch üblich, von „Draw No Bet“ zu sprechen, wenn keine Quoten für ein Unentschieden angeboten werden. Endet das betreffende Spiel ohne Sieger (z. B. das Spiel endet unentschieden) oder tritt das betreffende Ereignis nicht ein (z. B. Draw No Bet und das Spiel endet 0:0), wird der Einsatz zurückerstattet.
1.1.10. Der Markt „Handicap“ ist eine Wettart, bei der darauf gewettet werden kann, ob das gewählte Ergebnis siegreich ist, nachdem das angegebene Handicap (je nach Fall) zum Spiel-/Pausen-/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, hinzugefügt oder davon abgezogen wurde. In den Fällen, in denen das Ergebnis nach Anpassung der Handicap-Linie exakt der Wettlinie entspricht, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt.
1.1.11. Markt Asiatisches Handicap: Heimmannschaft (-1,75) vs. Auswärtsmannschaft (+1,75). Das bedeutet, dass der Einsatz in 2 gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Handicaps -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette zum angegebenen Kurs vollständig ausgezahlt wird, muss Team A das Spiel mit einem höheren Vorsprung gewinnen als beide angegebenen Handicaps (d. h. mit 3 Toren oder mehr Unterschied). Falls Team A nur mit einem Vorsprung von 2 Toren gewinnt, wird die Wette
gilt als teilweise gewonnen, mit einer vollen Auszahlung auf den -1,5‑Teil der Wette und einer Rückerstattung auf den -2,0‑Teil, da das Ergebnis dieses Wettteils als
„Unentschieden“. Sollte das Spiel irgendein anderes Ergebnis haben, einschließlich eines Sieges von Team A mit nur einem Tor Vorsprung, wäre der gesamte Einsatz verloren. Auswärtsteams erhalten in diesem Spiel einen Vorsprung von +1,75 Toren. Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleich große Wetten aufgeteilt und auf die Optionen +1,5 und +2,0 platziert wird.
1.1.12. Die Wettart „Doppelte Chance“ ermöglicht es, gleichzeitig auf zwei
(teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Spiels oder Ereignisses. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2, wobei „1“, „X“ und „2“ wie definiert verwendet werden.
1.1.13. Der Markt „Team erzielt das erste Tor und gewinnt“ bezieht sich darauf, dass das angegebene Team das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel anschließend gewinnt. Sollte es im Spiel keine Tore geben, werden alle Wetten als ungültig gewertet.
1.1.14. Wetten auf „Viertel / Halbzeit / Abschnitt X“ beziehen sich auf das Ergebnis bzw. den Spielstand, der im jeweiligen Zeitraum erzielt wird, und umfassen keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Events/Spiels. Wetten werden für ungültig erklärt, wenn das Spiel in einem anderen Format ausgetragen wird als in dem in dem Angebot festgelegten.
1.1.15. Wetten auf „Ergebnis am Ende des Viertels / der Halbzeit / Periode X …“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/Ereignisses nach Ablauf des angegebenen Zeitraums und berücksichtigen alle weiteren Punkte/Tore/Ereignisse, die aus den vorherigen Teilen des Ereignisses/Spiels übernommen werden.
1.1.16. Wetten auf „Wer erreicht zuerst X Punkte / Wer erzielt zuerst X Tore …“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/den Teilnehmer, der als Erster die jeweilige Anzahl an Punkten/Toren/Ereignissen erreicht. Falls die
Wenn ein Angebot einen bestimmten Zeitraum (oder eine andere zeitliche Einschränkung) nennt, werden keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse berücksichtigt, die aus anderen Teilen des Events/Spiels stammen und nicht mit dem genannten Zeitraum in Zusammenhang stehen. Sollte der aufgeführte Spielstand innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls vorhanden) nicht erreicht werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.
1.1.17. Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Torschütze von Tor X“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf das Team/den Teilnehmer, der den genannten Vorgang erzielt/gewonnen hat. Für die Abrechnung dieser Angebote werden Ereignisse, die vor dem genannten Vorgang stattgefunden haben, nicht berücksichtigt. Sollte das genannte Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitrahmens (falls vorhanden) erzielt/gewonnen werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.
1.1.18. Jeder Verweis darauf, dass ein Team alle Halbzeiten/Spielabschnitte gewinnt (z. B. „Team gewinnt beide Halbzeiten“), bedeutet, dass die genannte Mannschaft in allen festgelegten Halbzeiten/Spielabschnitten des Spiels mehr Tore erzielen muss als der Gegner.
1.2. Regeln des Basketballmarkts
1.2.1. Märkte berücksichtigen Überstunden nicht, sofern nicht anders angegeben.
1.2.2. Wenn ein Spiel endet, bevor das X-te erreicht ist, wird dieser Markt als ungültig betrachtet.
(abgesagt). Wer erzielt den X-ten Punkt? (einschließlich Verlängerung), Welche Mannschaft gewinnt das Rennen bis X Punkte?
(inkl. ÜZ).
1.3. Regeln für den Cricket-Markt
1.3.1. Runs pro Ball (Delivery Markets). Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die mit der angegebenen einzelnen Ballabgabe (Delivery) zum Teamtotal hinzugefügt werden. Beginnt ein Over zum Beispiel mit einem Wide, wird die erste Delivery mit 1 Run abgerechnet, und obwohl noch kein regulärer Ball geworfen wurde, gilt der nächste Ball als Delivery 2 in diesem Over. Führt eine Delivery zu einem Free Hit oder muss ein Free Hit wegen einer illegalen Delivery wiederholt werden, zählen die Runs aus dieser zusätzlichen Delivery nicht. Alle Runs, ob vom Schläger oder nicht, werden einbezogen. Zum Beispiel entspricht ein Wide, bei dem zusätzlich drei Runs erlaufen werden, insgesamt 4 Runs aus dieser Delivery.
1.3.2. Runs im Over-Markt. Das angegebene Over muss vollständig gespielt werden, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Wenn ein Innings während eines Overs endet, gilt dieses Over als vollständig, es sei denn, das Innings endet aufgrund externer Umstände, einschließlich schlechten Wetters; in diesem Fall sind alle Wetten ungültig, sofern die Abrechnung nicht bereits feststeht. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht begonnen wird, sind alle Wetten ungültig. Extras und Strafpunkte in dem betreffenden Over zählen für die Abrechnung.
1.3.3. Wicket im Over. Für Abrechnungszwecke zählt jedes Wicket, einschließlich Run-outs. Ein Schlagmann, der verletzt ausscheidet (retired hurt), zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann wegen Zeitüberschreitung (timed out) oder als „retired out“ ausscheidet, gilt das Wicket als beim vorherigen Ball gefallen. „Retired hurt“ zählt nicht als Aus (Dismissal).
1.3.4. Over Gerade/Ungerade
Beschreibung: Wird die Anzahl der in dem angegebenen Over erzielten Runs gerade oder ungerade sein?
Regeln: Wie bei „Runs im Over“. Null gilt als gerade Zahl.
1.3.5. Innings-Märkte. Bei Limited-Overs-Spielen werden Wetten für ungültig erklärt, wenn es aufgrund äußerer Umstände, einschließlich schlechten Wetters, nicht möglich war, mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe angesetzten Overs zu absolvieren, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits vor dieser Reduzierung fest. Auf eine zukünftige Innings platzierte Wetten bleiben unabhängig von der in aktuellen oder vorherigen Innings erzielten Runzahl gültig. Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits fest. Wetten werden in unentschieden endenden First-Class-Spielen ebenfalls für ungültig erklärt, wenn in einer unvollständigen Innings weniger als 60 Overs absolviert wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits fest. Wenn eine Mannschaft eine Erklärung (Declaration) abgibt, gilt diese Innings für Abrechnungszwecke als vollständig.
1.4. eSoccer
1.4.1. Spielformat Das Spiel besteht aus 2 Halbzeiten mit einer der folgenden Dauern:
● 2×6 Minuten
● 2×4 Minuten
● 2×15 Minuten Die Spieldauer umfasst die Nachspielzeit, schließt jedoch Verlängerung und Elfmeterschießen aus.
1.4.2. Abrechnung Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.5. eSoccer: Volta
1.5.1. Spielmodus
Das Spiel besteht aus zwei Halbzeiten von jeweils 3 Minuten. Diese Dauer umfasst die Nachspielzeit und die Verlängerung, schließt jedoch ein Elfmeterschießen aus.
1.5.2. Abrechnung Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.6. eSoccer: Elfmeterschießen
1.6.1. Spielmodus Das Spiel besteht aus 5 Strafstößen pro Team nach den traditionellen Regeln eines Elfmeterschießens:
● Jede Mannschaft führt abwechselnd bis zu 5 Schüsse aus.
● Das Team mit den meisten Toren nach 5 Schüssen gewinnt.
● Wenn der Spielstand nach jeweils 5 Schüssen unentschieden ist, wird das Shootout im Sudden-Death-Format (je 1 Schuss) fortgesetzt, bis ein Sieger feststeht.
1.6.2. Abrechnung Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.7. eSoccer: X-Battle FC
1.7.1. Spielmodus
● Das Spiel besteht aus zwei Halbzeiten von jeweils 30 Sekunden.
● Es wird keine Verlängerung gespielt.
1.7.2. Abrechnung Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.8. eBasketball
1.8.1. Spielmodus
● Das Spiel besteht aus 4 Vierteln zu jeweils 6 Minuten.
● Die Verlängerung ist in der Spieldauer enthalten.
1.8.2. Abrechnung
Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Basketball-Marktspezifischen Regeln abgerechnet.
1.9. eBasketball: Blitz
1.9.1. Spielformat Das Spiel besteht aus 1 Viertel von 1 Minute.
1.9.2. Abrechnung
Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Basketball-Marktspezifischen Regeln abgerechnet.
1.10. eStreetball
1.10.1. Spielmodus Das Spiel wird bis 11 Punkte gespielt. Das erste Team, das 11 Punkte erreicht, gewinnt.
1.10.2. Abrechnung Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Basketball-Marktre Regeln abgerechnet.
1.11. eFighting: Injustice 2 / MK11
1.11.1. Spielergebnis
● Matchsieger: Die Figur, die den gesamten Kampf gewinnt.
● Rundensieger: Der Charakter, der eine einzelne Runde innerhalb des Kampfes gewinnt.
1.11.2. Marktdefinitionen
● Gesundheitsleiste: Jeder Kämpfer hat 2 Gesundheitsleisten. Die zweite wird erst aktiv, wenn die erste vollständig aufgebraucht ist.
● Erster Schaden: Der erste erfolgreiche Treffer, der während des Matches landet.
● Clash: Ein besonderer Moment im Nahkampf, in dem beide Kämpfer eine Herausforderung starten können, um Lebenspunkte zurückzugewinnen. Der Ausgang kann von einem der beiden Kämpfer gewonnen werden oder in einem Unentschieden enden.
● Supermove: Eine seltene und mächtige Aktion, die für jede Figur einzigartig ist und nur unter bestimmten Bedingungen ausgeführt werden kann.
● Wird es Gnade geben: Gibt an, ob die „Gnade“-Mechanik verwendet wird – ein Moment, in dem ein Kämpfer sich entscheidet, seinen Gegner zu verschonen, anstatt ihn zu erledigen.
● Finish-Him-Methode: Die Art, wie der Gegner besiegt wird – Beispiele sind Fatality, Brutality oder ein normaler Treffer.
● Verbleibende HP des Gewinners: Die Menge an Gesundheit, die der siegreichen Figur am Ende des Matches noch bleibt.
1.11.3. Abrechnung Alle Märkte werden gemäß den oben genannten Definitionen und dem offiziellen Ergebnis, wie es durch das Spiel festgelegt wird, abgerechnet.
1.12. eCricket
1.12.1. Spielmodus Das Spiel besteht aus 2 Innings – eines pro Mannschaft.
1.12.2. Inningsformat Jede Innings besteht aus 5 Overs mit jeweils 6 Würfen pro Over.
1.12.3. Abrechnung Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Cricket-Marktspezifischen Regeln abgerechnet.
1.13. eCricket: Super Over
1.13.1. Spielformat Das Spiel besteht aus 1 Over pro Team.
1.13.2. Abrechnung Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Cricket-Marktspezifischen Regeln abgerechnet.
1.14. eCricket: X-Battle-Schläger
1.14.1. Spielmodus Das Spiel besteht aus 10 Runden mit jeweils 1 Treffer pro Runde. Es werden keine Verlängerungen gespielt.
1.14.2. Abrechnung Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet
1.15. E-Shooter: CS2 (MR15)
1.15.1. Matchformat Das Match besteht aus 15 Runden, wobei das erste Team, das 8 Runden erreicht, zum Sieger erklärt wird.
1.15.2. Abrechnung Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.16. eShooter: CS2 (BO3)
1.16.1 Spielformat Das Match wird im Best-of-3-Format ausgetragen – das erste Team, das 2 Maps gewinnt, wird zum Sieger erklärt.
1.16.2. Abrechnung Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.17. ePferderennen
1.17.1. Abrechnung Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.18. eTennis
1.18.1. Matchausgang Der Sieger ist der erste Spieler, der 2 Sätze gewinnt.
1.18.2. Satzformat Jeder Satz wird bis zu 3 Spielen gespielt. Ein Spieler kann den Satz gewinnen durch:
● Erreichen von 4–2 oder
● 4:3-Sieg im Tie-Break.
1.18.3. Tie-Break-Format Die Wette gilt als gewonnen, wenn der Tie-Break von dem Spieler gewonnen wird, der zuerst 5 Punkte mit einem Vorsprung von mindestens 2 Punkten erreicht.
(z. B. 7–5, 8–6, 9–7 usw.).
1.18.4. Abrechnung Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.19. eVolleyball
1.19.1. Spielmodus Das Spiel besteht aus 1 Satz, der bis 25 Punkte gespielt wird. Es gibt keine Über-/Unter-Regel.
1.19.2. Abrechnung Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.20. eBoxen
1.20.1 Spielmodus Das Spiel besteht aus 1 Runde mit einer Dauer von 2 Minuten.
1.20.2. Abrechnung Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.21. eKabaddi
1.21.1. Spielformat Das Spiel besteht aus 2 Halbzeiten von jeweils 5 Minuten.
1.21.2. Abrechnung Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.22. E-Vaquejada
1.22.1. Spielmodus Das Spiel besteht aus 4 Runden, jede mit 4 Versuchen:
● Die Versuche 1–2 werden jeweils mit maximal 8 Punkten bewertet
● Die Versuche 3–4 werden jeweils mit maximal 10 Punkten bewertet
1.22.2. Abrechnung Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.